Clase și obiective în Java Cunoașteți-le semnificațiile!

În acest post Clase și obiecte în Java, aparținând unui limbaj de programare, se menționează semnificațiile acestuia, fiind concepte de interes pentru cititorii interesați de mediul de calcul.

Clase-și-obiecte-în-java-1

Clase și obiecte în Java

Java este un limbaj de programare și o platformă de calcul care este utilizată în multe aplicații și site-uri web, pe baza acestui concept vom vedea că sunt clase și obiecte în Java. Trebuie să cunoașteți elementele de bază ale programării orientate pe obiecte: obiecte și clase.

Vă recomandăm un articol foarte adecvat pe această temă Cum se utilizează java.

Clase

O clasă reprezintă o serie de obiecte care intervin într-o structură și care se comportă și cu caracteristici similare. O clasă este o combinație specială de atribute și metode și este considerată ca un tip de informație a oricărui element de la originea sa.

Deci, o clasă este un format de șablon sau prototip pentru obiecte: definește atributele pe care le formează în aceste tipuri de obiecte și metodele care pot fi utilizate pentru a gestiona obiectele. Clasa este în care sunt descrise cu siguranță proprietățile și metodele pe care le poate conține fiecare dintre instanțele obiectelor.

La ore puteți menționa exemplul televiziunii, știm că există diferite modele de televizoare și fiecare are propriile sale caracteristici. Cu toate acestea, au o schemă sau parametri care caracterizează televizorul, acest lucru este cunoscut sub numele de clasă.

obiecte

Este entitatea existentă în memoria computerului care conține proprietăți, adică atribute sau date ale lor și sunt arhivate de obiect și ale unor operații speciale disponibile.

Apoi poate fi definit ca un element software care își propune să reprezinte un obiect într-un mediu real, astfel încât un obiect să aibă proprietăți și acțiuni care să fie executate cu obiectul.

Proprietățile și acțiunile sunt încapsulate în obiect, îndeplinind principiile încapsulării. Prototipul orientat spre obiecte arată ca un contrast cu programarea structurată care a fost utilizată încă din anii 60.

Un obiect are propria sa stare sau stări, precum și comportamentul său, care este modelat prin proprietăți sau variabile și metode. De fapt, un obiect poate avea un alt tip de obiect în același timp.

Ce este încapsularea datelor

Interacțiunile cu obiectele sunt efectuate prin metode, ceea ce înseamnă că, dacă doriți să cunoașteți informații despre starea obiectului, ar trebui să căutați una dintre metode și nu direct la proprietăți.

Incapsulările permit modificarea proprietăților obiectului fără a fi nevoie ca consumatorii să fie afectați, atâta timp cât continuă să livreze același produs, adică rezultatul.

Într-adevăr, există obiecte care au proprietăți publice, astfel încât să poată fi introduse direct, fără a fi nevoie să utilizați o metodă.

Utilizarea obiectelor oferă următoarele avantaje:

  • Modularitate, aceasta înseamnă că obiectul și proprietățile sale pot fi mobilizate de diferite structuri ale codului sursă, totuși obiectul rămâne același.
  • Encapsulate Data, ascunde implementarea proprietăților obiectului, deoarece nu este introdus prin metodele obiectului.
  • Reutilizarea codului, puteți obține instanțe diferite ale unui obiect, astfel încât acele instanțe variate să împărtășească același cod.
  • Înlocuire, ceea ce înseamnă că un obiect poate fi înlocuit cu altul, atâta timp cât aceste obiecte conțin aceeași funcționalitate.

Câteva exemple de obiecte

Orice concept dintr-un mediu real poate fi modelat ca obiect cu starea și funcționarea sa, de exemplu cazul de față este: Un televizor este un obiect și stările care îl compun: pornit, oprit, acordat la canalul 1, acordat pe canal 2, înregistrare. Acum, acțiunile sunt: ​​„porniți televizorul”, „opriți televizorul”, „schimbați canalul”, „începeți înregistrarea”.

Vom menționa un alt exemplu, presupunem că există o figură geometrică care poate fi un triunghi, această figură poate fi conceptualizată prin diferite proprietăți, cum ar fi: baza, înălțimea, latura și coordonatele x, y ale centrului triunghiul.

Dacă ne vom referi la metoda triunghiului, putem „calcula aria triunghiului”, „calcula perimetrul triunghiului”.

Diferența dintre clasă și obiect

O clasă este un prototip care definește variabile și metode, funcții comune tuturor obiectelor de un anumit tip.

Un obiect este un model al unei clase, obiectele software sunt utilizate în general pentru a modela obiecte într-un mediu real care există în viața de zi cu zi.

Rezumând această postare specială, se poate spune că Class in Java este o entitate care determină modul în care se comportă un obiect, pe lângă conținutul său. Un obiect este un element independent bazat pe metode și proprietăți pentru a obține unele date utile.

Un sistem de clase are funcția de a permite programului să specifice o nouă clasă bazată pe o clasă care există deja.

Clase-și-obiecte-în-java-2